Tutorial
pour faire un Mod
Vu les nombreuses
demandes, je mets les mains dans le cambouis, en faisant un tutorial qui va
vous aider à réaliser votre propre Mod
pour Trackmania. Les indications données ici, sont faites
en utilisant le logiciel de retouche Photoshop, néanmoins, les manipulations
doivent être possibles sous d’autres logiciels comme Gimp
par exemple, téléchargeable ICI
Et il semble qu'il
existe un plugin pour les DDS à télécharger ICI.
A vérifier !
Tout d’abord, il vous
faut différents outils bien utiles.
Pour voir les fichiers
DDS comme dans "Mes images",
il suffit d’installer DDS Thumbnail Viewer
: téléchargeable ICI
Ensuite, il faut avoir
le NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop
qui permet de lire les fichiers DDS dans Photoshop et donc de les modifier :
téléchargeable ICI
Bien, maintenant que
nous avons les outils nécessaires afin de travailler confortablement, entrons
dans le vif du sujet.
Un Mod est composé de
différents fichiers qui sont en extension DDS et qui représentent les textures
de l'environnement du jeu. En clair, ce que vous voyez au sein du stade, les
routes, la terre, etc.
Afin de personnaliser
cet environnement, et ainsi avoir à chaque map (si on
le désire), un environnement différent, exemple : une route avec des pavés, et
la map d'après, une route avec du bois, il faudra
créer 2 Mods et les enregistrer dans le GBX de
chacune des maps. Mais on verra ça plus tard…
Dans un premier temps,
abordons la composition des fichiers et ce qu'ils représentent.
Ces fichiers se
trouvent à la racine du jeu. Si le jeu est installé sur votre disque dur système,
le chemin est donc :
C:\Program Files\TmNationsForever\GameData\Stadium\Media\Texture\Image
Ci-dessous, la liste
des textures et leur correspondance : Vous aurez dans un premier temps, les
fichiers racine, puis en dessous les visions dans le jeu.
LoadScreen.dds
: Ce fichier correspond à l'image de téléchargement entre 2 maps
StadiumDirtRoadBorderD.ddsStadiumAirshipD.dds
: Ce fichier correspond au dirigeable de décoration
StadiumCircuitD.dds
: Cela modifie la texture sur le côté du bloc de plate-forme.
StadiumCircuitLogoD.dds
: Modification du logo de la plate-forme
StadiumControlGlassD.dds:
Cela modifie la texture du verre sur les bureaux : Pas d'exemple car je n'y
touche pas
StadiumControlInteriorD.dds
: Cela modifie la texture intérieure du bureau
StadiumDirt1 et 2.dds
: Modifie la texture de la terre. 2 fichiers pour un effet de relief
StadiumDirtGrid.dds
: Modifie la texture du grillage qui entoure la terre
StadiumDirtRoad.dds
: Modifie la texture de la route en terre
StadiumDirtRoadBorderD.dds
: Modifie la texture du bord des virages relevés et du revêtement de la terre
devant les baraques
StadiumFabricD.dds
: Modifie la texture extérieure du grand dôme
StadiumFabricFloorD.dds
: Modifie la texture du sol dans le dôme
StadiumFabricPoolD.dds
: Modifie la texture du bord de la piscine
StadiumFabricStructureD.dds
: Modifie la texture intérieure du dôme
StadiumGrass1 et 2.dds
: Modifie la texture de l'herbe du stade
StadiumGrassFenceD.dds
: Modifie les petits brins d'herbe quand on roule. Pour ne plus les voir, il
suffit de supprimer la couche alpha. On verra plus tard, comment faire
StadiumGrassStripe.dds
: Modifie l'image greffée dans la pelouse
StadiumInflatable2D.dds
: Modifie la texture du revêtement sur le haut des blocs gonflables
StadiumInflatableCactusD.dds
: Modifie la texture des cactus
StadiumInflatableCastleD.dds
: Modifie la texture des châteaux
StadiumInflatableD.dds
: Modifie la texture des boudins gonflables
StadiumInflatablePalmTreeD.dds
: Modifie la texture des palmiers
StadiumInflatableSnowTreeD.dds
: Modifie la structure des sapins
StadiumPillarD.dds
: Modifie la texture des poteaux
StadiumPlatformD.dds
: Modifie la structure du sol de la plate-forme
StadiumPlatformFloorD.dds
: Modifie la structure du revêtement intérieur des loops
StadiumPubNvidiaWorldcup.dds
: Modifie les blocs de décoration
StadiumRaceSignsRubberD.dds
: Modifie la texture d'affichage des Checks, départ,
arrivée, etc. Celui du bas (TM ou OFF) modifie aussi le boudin aux extrémités
StadiumRoadBorderD.dds
: Modifie la texture des bords de la route
StadiumRoadCircuitBorderD.dds
: Modifie la texture des bords de la plate-forme
StadiumRoadD.dds :
Modifie la texture de la route, le dessous du départ, l'image de côté du
départ, et l'affichage sur les tentes de décoration
StadiumRoadDetailsD.dds
: Modifie la texture du dessous des routes en hauteur, la carrosserie arrière
des turbos
StadiumRoadDirtToRoadD.dds
: modifie la texture du bloc route en terre vers route
StadiumRoadDirtTurboD.dds
: Modifie la texture des turbos sur la terre
StadiumRoadFreeWheelingD.dds
: Modifie la texture du bloc roue libre
StadiumRoadGridD.dds
: Modifie les grilles de bordure des routes en hauteur
StadiumRoadRaceD.dds
: Modifie la texture du départ et de l'arrivée
StadiumRoadToDirtD.dds
: Modifie la texture du bloc route vers la route en terre
StadiumRoadTurboD.dds
: Modifie la texture des turbos sur la route (même principe que pour la terre)
StadiumRoadTurboRouletteD.dds
: Ce sont les turbos à puissance variable. Même chose que pour les turbos
classiques, mais il faut changer la couleur du fichier S pour voir les nuances
changer (on verra plus loin à quoi correspond ce fichier)
StadiumSculpt2D.dds et
StadiumSculptD.dds : Je n'ai pas réussi à déterminer
ce que cela modifiait.
StadiumStartLogoD.DDS
: Modifie la texture du logo sur le départ
StadiumStartSignD.dds
: Modifie la texture des feux tricolores près du départ. StadiumStartSignGlow.dds : Feux tricolores sous le premier
check (perso je n'y touche pas).
StadiumStructureAlphaD.dds
: Modifie la texture de l'armature du dôme
StadiumStructureGenericD.dds
: Modifie la texture intérieure de l'armature du dôme
StadiumWarpAuvent2D.dds
: Modifie la texture des bureaux
StadiumWarpAuventAlphaD.dds
: Modifie la texture des poutrelles métalliques sous le toit du stade
StadiumWarpAuventD.dds
: Modifie la texture des garages sous chaque bord du stade
StadiumWarpFlagA.dds
: Modifie la texture des drapeaux
StadiumWarpGlassD.dds
: Modifie la texture des vitres du toit du stade (perso je n'y touche pas)
StadiumWarpLogosD.dds
: Modifie la texture des boudins intérieurs, des affichages sur les baraques et
des petits drapeaux le long de la piste
StadiumWarpParkingD.dds
: Modifie la texture du parking à l'arrière du stade
StadiumWarpParvisD.dds
: Modifie la texture du béton à l'arrière du stade
StadiumWarpRouteD.dds
: Modifie la texture de la route en dehors du stade
StadiumWarpSpotsD.dds
: Modifie la texture de l'entourage des spots
StadiumWarpStands2D.dds
: Modifie la texture du toit des bureaux et la coque des turbos
StadiumWarpStandsD.dds
: Modifie la texture des garages sur les faces du stade, la route juste devant
ces derniers, et les rebords de toit des bureaux
Bien, maintenant que
nous avons identifié les principales textures pour créer un Mod, vous aurez
noté en ouvrant le dossier racine que pour certains de ces fichiers, il y avait
des lettres différentes à la fin. Exemple : StadiumWarpStandsD.dds, StadiumWarpStandsS.dds,
StadiumWarpStandsN.dds.
D : Correspond au Diffuse
map
Diffuse est la texture de base. Ce à quoi ressemble le bloc sans aucun effet
appliqué.
Format : DXT 1
S : Correspond
au Specular map
Specular map indique où la
texture doit briller, et de quelle couleur.
Dans la couche alpha (transparence), vous définissez comment doit briller la
pièce
0% transparent = brillent
100% transparent = mat
L'image ressemble à la texture diffuse, mais beaucoup plus lumineux.
Format : DXT 5
N : Correspond
au Normal map
Normal map est souvent utilisé pour donner de la profondeur au
diffuse map
Chez Nadéo, il faut supprimer les rouges des RGB de l'image.
Format DXT 5
C'est bien beau
tout ça, mais comment on fait ??? Personnellement, j'utilise Photoshop CS2,
mais c'est possible de le faire avec d'autres logiciels. Voir au début de ce
tutorial.
Tout d'abord, ouvrez
le fichier original D à la racine. Veillez à bien avoir téléchargé le plugin
NVIDIA, sinon ça ne marchera pas. Gardons notre exemple de StadiumWarpStandsD.dds.
Vous aurez ceci
à l'écran. Conservez ces réglages.
Vous aurez
alors ceci
Vous voulez
placer une texture. Moi j'ai pris une image sur Google. Cliquez sur Fichier,
puis importer et allez chercher votre image puis validez. Vous vous retrouvez
avec ceci.
Maintenant il
s'agit de la mettre à l'échelle et de la positionner. On va commencer par enlever
le blanc extérieur de l'image. Pour se faire, on doit pixelliser le calque,
donc cliquez droit sur le calque dans la fenêtre des calques à droite, et
descendez jusqu'à pixelliser. Ensuite, on prend l'outil baguette magique
(suivre la flèche) et on clique dans le blanc à l'extérieur de notre porte.
Vous verrez des pointillés entourer notre porte. Il suffit maintenant de taper
sur la touche supprime et hop plus de blanc, magique, non !!! Cliquez ensuite
n'importe où dans Toshop afin de supprimer les pointillés.
Ensuite, on va
enlever un peu d'opacité à notre porte de manière à voir par transparence notre
arrière plan. Suivez la flèche du screen. Réglez sur 50%.
Vous voyez on distingue l'arrière plan derrière ?
Maintenant, il
faut mettre à l'échelle notre porte. Pour cela, cliquez sur ctrl+T et dans les
options en haut cliquez sur le petit maillon de chaine et indiquez la valeur
200% dans L. Vous verrez donc votre porte s'agrandir. Déplacez-la de manière à
la positionner devant l'une des portes sur l'arrière plan.
L'échelle n'est
pas parfaite mais pour ajuster, jouez sur les bordures du cadre de la porte en
les étirant, puis valider. Ensuite, pour
l'autre porte, il suffit de dupliquer notre calque en faisant un clic droit,
comme indiqué ci-dessous.
Ensuite,
déplacez ce dernier avec les flèches du clavier pour l'ajuster sur l'arrière
plan de l'autre côté, comme ci-dessous.
Il ne reste
plus qu'à remonter l'opacité à 100% pour chacun des calques, et voilà une
texture d'appliquée.
A vous après
d'ajouter des textures autour des portes en fonction de vos envies. La
procédure est la même. Maintenant, il faut enregistrer notre travail. Il faut
d'abord aplatir l'image afin d'associer tous les calques. Pour ça, cliquez
droit sur le calque arrière plan et descendez sur l'option aplatir l'image.
Vous voyez, il ne nous reste plus qu'un seul calque ?
Maintenant,
réduisez Photoshop et créez un dossier sur le bureau afin de pouvoir
enregistrer votre fichier. Appelez-le comme vous voulez, disons "Essaimod". A l'intérieur de ce dossier créez un
nouveau dossier nommé "Image" Agrandissez à nouveau Toshop et cliquez sur "Fichier",
"Enregistrer sous", sinon vous allez écraser le fichier original du
jeu. Sélectionnez votre dossier "Essaimod"
puis "Image" et ok. Si vous avez suivi toutes les étapes indiquées,
l'extension est automatiquement en DDS.
Sur la fenêtre
suivante qui apparait, sélectionnez les options indiquées ci-dessous :
Ensuite nous
allons créer notre Specular map.
Tout en conservant votre fichier D sous Toshop, vous
allez faire ctrl+A afin de sélectionner l'intégralité de l'image, et ctrl+C.
Puis allez dans l'onglet "couches" dans la fenêtre des calques.
Cliquez sur l'icône symbolisé par la flèche du screen
qui vous permet d'ajouter une couche alpha. L'image va devenir noire mais ne
vous inquiétez pas, c'est normal.
Vous voyez la
couche alpha avec un œil dessus. Faites maintenant ctrl+V, et là vous voyez une
copie de votre arrière plan apparaitre en noir et blanc.
Maintenant nous
allons appliquer de la brillance. Allez dans "Image" en haut et
"suivez le screen ci-dessous :
Pour un Mod en plein
jour, on va augmenter la lumière et le contraste. Réglez donc la lumière sur +
45 et le contraste sur + 55.
Voilà, il ne
nous reste plus qu'à sauvegarder, en faisant Fichier, Enregistrer sous, puis
remplacer le D par S à la fin. Respectez les majuscules, c'est important !!!
En revanche,
ici on enregistre en DXT 5 afin de conserver la couche que l'on vient d'appliquer.
Bien, nous
avançons. Il ne nous reste plus qu'à faire notre Normal map.
Alors, nous allons commencer par supprimer notre couche alpha sur le S qu'il vous
reste à l'écran. Donc on va sur l'onglet des couches, on sélectionne la couche
Alpha, clic droit et supprimer.
On se retrouve
donc avec notre fichier D en quelque sorte. Maintenant, on va aller dans
l'onglet "Filtre" en haut puis sur NVIDIA Tools/NormalMapFilter
Appliquez les
réglages indiqués à savoir : 4 sample, Wrap coché, Invert Y, Scale sur 5, décoché Animate
Light, et Alpha Field sur Unchanged. Le Scale définit la profondeur. Trop de profondeur donne un
rendu très moyen. 5 est le meilleur réglage que j'ai pu constater.
Il faut maintenant
supprimer le rouge. Pour se faire, créer une couche alpha dans l'onglet couche
toujours en bas. L'image devient noire mais vous avez l'habitude maintenant.
Cliquez maintenant sur la couche rouge, puis faites ctrl+C. Cliquez ensuite sur
la couche Alpha et faites ctrl+V. Vous venez de copier votre couche rouge dans
l'alpha.
Sélectionnez à
nouveau votre couche rouge et faites Maj + F5. Sélectionnez
noir, mode normal, opacité 100% comme indiqué ci-dessous, puis ok.
Votre calque
devient tout noir, mais si vous sélectionnez maintenant RVB, vous voyez votre
Normal map sans rouge !!!
Il suffit
maintenant d'enregistrer votre travail en cliquant sur Fichier, Enregistrer
sous, puis remplacer S par N à la fin.
Conservez le
DXT 5 pour la compression, car une nouvelle fois nous avons une couche Alpha.
Ensuite faites
la même chose avec tous les autres fichiers DDS que vous souhaitez modifier. Il
vous suffit de repérer ceux qui ont besoin des 3 procédures que nous venons de
faire ensemble. Gardez à l'esprit également lorsque vous ouvrez un DDS de
regarder les couches alpha avant toute chose, car certains fichiers D à
l'origine ont une couche Alpha. Je pense notamment au StadiumGrassFenceD.dds. Vous vous souvenez plus haut, j'en ai parlé
? C'est le fichier qui correspond aux brins d'herbe. Et bien sur celui la, pour
supprimer les brins, il faut supprimer la coucha alpha et appliquer une couche
de noir (Maj + F5) sur l'arrière plan et enregistrer
en DXT 1. Facile, non !!! Mais pour les fichiers, tel que StadiumRoadGridD.dds, qui correspond au grilles sur le bord des
routes en hauteur ou les tremplins, vous avez une couche Alpha afin que les
trous soient transparents dans le jeu,
comme de vrais trous. Dans ce cas il faut enregistrer le D comme les autres en
DXT 5. En clair, si vous souhaitez qu'une texture n'apparaisse pas dans le jeu,
il faut la peindre en noir et lui appliquer une couche Alpha.
Ok j'ai
compris, vous voulez un exemple pour mieux comprendre !
Prenons le StadiumRoadGridD.dds, si je clique sur
l'œil de la couche alpha, je vois les trous devenir rouge, et pas le reste? Et
bien en fait une couche a été appliquée sur ces trous de manière à les rendre
invisibles dans le jeu.
Je veux
remplacer cette grille par une autre. Comme pour le reste, je vais appliquer
une texture. Fichier, Importer, etc. Comme au début. J'importe cette image la
Si je vais sur
mes couches, l'Alpha ne correspond plus car les trous ne sont pas les mêmes !!!
Donc je
supprime cette couche pour en créer une autre. Pour créer la nouvelle couche,
je vais procéder de la manière suivante. Allez dans "Sélection" dans
les options en haut de Toshop, puis "Plage de
couleurs…". Une fenêtre apparait. Mettez la tolérance à 200% puis avec la
souris qui est devenue une pipette, cliquez sur du gris de l'image d'arrière
plan. Puis OK
Des pointillés
apparaissent et entourent l'image. Faites un clic droit en plaçant le pointeur
de la souris sur une zone grise et faites "Intervertir"
Vous observerez
que maintenant vos pointillés n'entourent que les zones noires, mais pas de
manière parfaite. Pour corriger ces imperfections, prenez la baguette magique,
maintenez la touche Maj enfoncée, vous verrez un
petit + apparaitre au bout, et cliquez dans les zones noires à ajouter. A
l'inverse si vous maintenez Alt enfoncée, vous pouvez ôter des zones. Vous
pouvez aussi utiliser la combinaison ALT+CTRL+Z pour faire un UNDO, revenir en
arrière, en cas d'erreur. Voilà ce que vous devez obtenir.
Mettez votre
pointeur de souris dans une zone noire, faites un clic droit puis à nouveau
intervertir. Ensuite, placez le pointeur de la souris sur une zone grise, puis
clic droit toujours, et faire mémoriser la sélection. Sur la nouvelle fenêtre qui
apparait, ne changez rien, juste OK.
Sans le savoir,
vous venez de créer une couche Alpha. Vérifier dans l'onglet
"couches".
Il ne reste
plus qu'à aplatir l'image comme tout à l'heure. Puis Fichier, Enregistrer sous,
Essaimod, compression en DXT 5.
Remarque : Pour faire le
fichier S, il suffit de supprimer la couche et d'en refaire une de l'ensemble
comme on a fait pour les portes de garage. Rien de nouveau non plus pour le
fichier N
Bien, vous
connaissez à présent la façon de faire les modifications de fichiers.
Qu'allons-nous
faire de tous ces fichiers maintenant ? Et bien c'est très simple.
Un Mod est une
archive avec l'extension zip décomposée de la manière suivante :
Un fichier Icon.dds qui n'est ni plus ni
moins que votre Loadscreen réduit en 128x128 pixels. Ceci pour le
repérer lorsque vous voulez appliquer le Mod à une map
dans l'éditeur.
Le dossier Image
composé des fichiers D, S et N que vous aurez créé.
Exemple
ci-dessous :
En double-cliquant sur l'archive, on
voit ça En double-cliquant
sur le dossier Image, on voit ça
Créons un Loadscreen rapide pour pouvoir créer notre premier zip et
donc notre premier Mod, avec les fichiers que nous avons fait ensemble.
Pour cela,
ouvrons le fichier original de Trackmania. Il ne faut
pas dépasser les bandes noires indiquées par les flèches si l'on veut que
l'intégralité de l'image soit visible lors du chargement.
Bon on va faire
simple, on va faire un cadre dans cette espace avec l'outil "rectangle de
sélection" (voir flèche) et peindre en rouge en faisant Maj+F5 et choisir couleur, puis placer le pointeur de la
souris sur le rouge, puis Ok et Ok.
Prenez ensuite
l'outil "texte", (voir flèche) cliquez dans le cadre rouge, puis en
haut, choisissez en police : Arial, Bold et 72 en taille, puis cliquez sur
couleur et choisissez jaune et tapez : "Mon premier Mod". Placez le
où vous voulez.
Voilà. Aplatir
l'image, Fichier, Enregistrer sous, Essaimod, Image
et DXT 5.
Créons
maintenant notre Icon.dds.
C'est le plus simple ça. Allez dans l'option "Image" en haut puis
"Taille de l'image" ou ALT+CTRL+i et changer les valeurs 1024x1024 en
128x128, puis ok.
On se retrouve
avec un mini Loadscreen qui va nous servir d'icone.
Ensuite, je vous le donne en mille ! Fichier, Enregistrer sous, Essaimod, mais là on ne le met pas dans le dossier
"Image". Il reste dans Essaimod, et bien
sur, on le renomme Icon.dds.
On peut utiliser DXT 1 en compression, il y aura un message "alpha
information will be lost", mais ça n'a aucune importance.
Bien tout est
prêt pour avoir un début de Mod. Personnellement, j'utilise Winrar
pour créer des archives. Voilà la procédure. Allez dans le dossier Essaimod. Sélectionnez tout puis clic droit : ajouter à
l'archive.
Sélectionnez
bien ZIP car Trackmania ne gère par les RAR, et
nommez le comme vous voulez.
Voilà c'est
presque fini !!! Vérifions tout ça.
Si ce n'est pas
déjà fait, vous devez créer dans Mes documents\TrackMania\Skins,
un dossier Stadium puis à l'intérieur de ce dossier un autre nommé Mod, ce qui
donne :
C:\Documents
and Settings\Votre_nom\Mes documents\TrackMania\Skins\Stadium\Mod
Ceci étant fait,
placez votre archive Essaimod.zip dans le dossier Mod que nous venons de créer.
Lancer Trackmania puis cliquez sur "Editeurs", puis
"Charger un circuit", sélectionnez une de vos maps
tout en appuyant sur CTRL, puis "Editer". Ensuite "choisissez
une décoration" et cliquez sur "jour" par exemple et
sélectionnez ensuite votre Mod (pour moi Essaimod, on
voit l'icône, bon signe !!!).
A ce stade, on
voit le Loadscreen, youpi !!!
Votre map s'ouvre. Là on se met en mode caméra libre, l'icône en
forme de loupe et on va jusqu'aux garages, en face. Wow !!! C'est bon, ça
marche !!!
Si ce n'est pas
fait, on place une route en hauteur, et hop un petit zoom sur les bords de la
route
On constate que
notre grille est transparente au niveau des trous, c'est parfait, mais on voit
en surimpression, la texture de l'ancienne grille et pourquoi ? Tout
simplement, parce que nous n'avons fait que le D, Ce qui prouve qu'il est
essentiel de faire le S et le N pour ce fichier.
En clair,
faites le tour des fichiers qui ont besoin des 3 extensions. Certains,
utilisent le N en Targa, il n'est pas nécessaire dans ce cas, de faire un N en
adéquation avec votre texture, le fichier original suffira, car ce n'est qu'une
couche de couleur.
Une dernière
chose, si vous voulez que votre Mod soit visible par les autres joueurs pour
ceux qui possèdent un serveur, il faut l'héberger sur un FTP et créer un
Locator. Pour savoir comment faire, reportez-vous à la section : "Création
d'une map" et rendez vous au paragraphe suivant
:
Et
Le plus sage
est d'héberger vos Mods chez votre fournisseur
d'accès internet. La plupart du temps, vous avez 100 Mo minimum de stockage
total sans limite par fichier, et ce gratuitement.
Et bien voilà,
nous avons fait le tour de la question je crois, alors au boulot les amis !!!
Si vous
constatez qu'il manque des choses n'hésitez pas à m'en faire part !!!